Ce joacă copiii în Abramenkova. Antijucării: cu ce se joacă copiii noștri? O jucărie este o problemă serioasă

DIN CAPITOLUL „VIRTA A VENIT - DESCHIDE POARTA”

Un copil mic este tot incertitudine, este un fan al posibilităților, este ceva ce nu putem deveni niciodată. El își însușește în mod activ lumea pentru a o transforma, simțindu-se Creator și o jucărie este un mijloc necesar al procesului de creație. Prin urmare, cu cât gama de utilizări a unei jucării este mai largă, cu atât valoarea acesteia pentru creativitate este mai mare și poate dezvolta mai mult potențialul creativ al copilului însuși. De aici cele mai bune jucării - cele naturale: pietricele, nisip, conuri, bețe, bucăți - pot fi totul.Ce poate fi o mașină? Doar o mașină, însă, dacă este un camion, atunci probabil și o cutie pentru depozitarea cuburilor, un pat pentru un urs sau o căruță pentru călătoria unei pisici etc. Ce ar putea fi o jucărie electronică cu patru butoane? Unicitatea sa monofuncțională este absolut evidentă - apăsați butoanele și gata!

Să ne amintim de nebunia răspândită, foarte recentă, pentru jucăria japoneză Tamagotchi. Mic Tamagotchi - atât de convenabil, nu mai mare decât un breloc - un animal virtual de care copilul are grijă: hrănește, culcă, se plimbă, i.e. apasă butoanele corespunzătoare. Ei bine, de ce s-ar părea rău? În primul rând, copilul este ocupat, deoarece „Tamagoshka” emite un bip la fiecare 20 de minute și necesită o atenție constantă. În al doilea rând, copilul are în sfârșit un obiect de adorație și nu se mai simte trist fără prieteni (în plus, nu-i sta în cale și nu pune întrebări). În al treilea rând, datorită jucăriei, s-ar părea că sentimentele morale de grijă, responsabilitate și compasiune sunt crescute în copil - la urma urmei, când „Tamagosh” moare, copilul plânge, ceea ce înseamnă că regretă. Nu-i așa?

Nu! Pe lângă vătămarea fizică evidentă de la o jucărie electronică cu un mic ecran negru și imagini mici care pot dezvolta miopie și strabism, jucăria stimulează atitudinea disprețuitoare a copilului față de viață și moarte. Moartea unui animal de companie virtual pentru prima dată poate provoca stres profund; sunt cunoscute cazuri de tentative de sinucidere a copiilor din cauza pierderii unui animal de companie și sentimente de vinovăție pentru greșeala lor. Ulterior, „moartea” devine familiară: „Gândește-te! Să dăm naștere unuia nou!” - spune copilul, iar acesta este un simptom alarmant al estompării graniței dintre virtual și real, viu și mecanic și, prin urmare, incapacitatea de a distinge real suferință și moarte, iubire și devotament din jucărie... O jucărie inofensivă și chiar utilă, s-ar părea, după un „marș triumfător” prin Europa și America, și-a dat „fructele” în Rusia: boli nervoase din copilărie și căderi agresive. De exemplu, când un băiat de opt ani și-a bătut brutal fratele de opt luni, pe care mama lui îl lăsase să aibă grijă, pentru că copilul plângea tare și băiatul nu a auzit „indicativele de apel” ale lui Tamagotchi. Drept urmare: „Tamagoshka” s-a prefăcut că a murit, iar fratele său în viață (slavă Domnului!) a fost în spital cu o comoție cerebrală.

Cred că astfel de povești tragice i-au forțat pe dezvoltatori să schimbe conceptul de jucărie.

Inventatorii vicleni japonezi au venit cu un alt breloc electronic, la fel de miniatural și convenabil, abia acum vizând nu îngrijirea virtuală, ci... curte, pentru a nu traumatiza copilul cu moartea. Creatura electronică necesită și o atenție constantă, dar nu ca un bebeluș neajutorat (care pune cumva copilul în postura unuia mai mare și mai responsabil), ci ca partener egal de sex opus, un fel de persoană capricioasă căreia trebuie să i se facă cadouri, să i se distreze, să i se facă complimente etc., desigur, prin apăsarea butoanelor corespunzătoare. Dacă reușiți acest lucru, atunci copilului i se va afișa o „evaluare a iubirii” pe placa electronică - inimioare mici, al căror număr este determinat de măsura ingeniozității și generozității sale și dacă se dovedește a fi un stângaci și pretendent lent, iubitul virtual îl poate părăsi și merge la altcineva, adică de ex. Deconectat. Și din nou, ca și în cazul unui copil „Tamagosh”, copilul va experimenta doar „prima dragoste”, apoi va învăța să schimbe „cu succes” partenerii. Aceasta este „educația sexuală” în acțiune! Aceasta este „pregătirea” pentru viața de adult!

Bineînțeles că înțelegi ironia. Dacă vorbești serios?

Esența oricărei jucării este de a permite copilului să fie activ atunci când vrea să se joace. Este ca o jucărie electronică vrea să se joace singură ea sună adesea copilul în cel mai inoportun moment: la masă, în sala de teatru, în baie, în mijlocul unei lecții - ca pe telefonul mobil al „noilor ruși”. Acest lucru irită copilul, îl pune într-o poziție incomodă și în cele din urmă interferează cu profesorul și colegii din clasă. Drept urmare, copilul devine un obiect pasiv de manipulare de către cheia electronică și nu-și ascultă proprii părinți.

Care este scopul jucăriei? Distrați-vă în timp ce predați sau predați prin joc. Ce cunoștințe transmite miracolul electronic și cu ce ajută el? Dacă copilul tău este timid sau în conflict în comunicare, dacă se descurcă prost la școală, se ceartă sau este nepoliticos cu profesorii, o jucărie nu va ajuta și nu poate decât să agraveze problema.

Atașamentul tandru al unui copil de o bucată de plastic pe care a „crescut-o” este explicabil și de înțeles din punct de vedere psihologic, de unde și sentimentul de tragedie din „pierdere”. Dar când un copil are grijă de un animal viu - să fie un hamster sau o țestoasă - și dintr-o dată moare, pentru un preșcolar sau un elev de școală primară asta concluzia culturală a dramei vieții: el merge (împreună cu mama, tata sau un coleg) într-un teren viran, sapă o groapă și își îngroapă animalul de companie, plângându-l, doliu pentru el. Și acesta este un eveniment grozav în viața unui băiat sau a unei fete ca EVENIMENT cu lumea. Această compasiune eficientă poate fi imprimată pentru totdeauna în conștiința copilului în dragoste pentru toate lucrurile vii - o vrabie, un gândac, o floare în fragilitatea lor și în integritatea lor cu copilul însuși. Și dacă bebelușul simte că poate face ceva pentru o ființă vie, asta poate fi filantrop atunci este posibil să ne așteptăm la formarea atât a conștiinței morale, cât și a viziunii ecologice asupra lumii a copilului.

Nu voi uita niciodată cum, în 1989, copiii care au aflat despre cutremurul din Armenia și-au adus cele mai bune jucării, dulciuri, haine pentru a le trimite „armenilor” - aceste pachete pentru copii valorează mult. Ce zici de un instrument electronic? Ușurința cu care un copil reacționează treptat la moarte sau la „plecarea pentru altul” ar trebui să alerteze părinții grijulii, deoarece această ușurință poate fi imprimată în minte și se poate transforma într-o atitudine socială în viitor. Egocentrismul moral al copiilor (egoismul), spre deosebire de cel cognitiv, nu dispare cu vârsta și se poate transforma într-o trăsătură personală a unui adult - indiferența față de moarte, durerea cuiva drag, indiferența față de îngrijire, boala cuiva drag, care se numește împietrire. Jucăria electronică este capabilă proiecta atitudinile de viață ale copilului în viitor, formând stereotipuri morale de comportament, modele morale de natură negativă. Și îți poate plăcea, iar conștiința ta va rămâne tăcută. Pentru că granița dintre viață și construit, bine și rău este neclară...

Având în vedere capacitatea uimitoare a psihicului copilului de a capta sentimentele, emoțiile și de a transfera imaginarul în realitate și invers, valorile vieții precum devotamentul, fidelitatea, responsabilitatea se pot dovedi la fel de efemere precum grija și iubirea virtuală. Și cine știe, poate mâine copilul tău, devenind adult, te va arunca la fel de ușor ca o jucărie plictisitoare?

DIN CAPITOLUL „LUME teribilă a jocurilor pe calculator”

În acest sens, nu se poate să nu spună despre jocuri pe calculator.

Știați, Ce anume Ce vede, simte și absoarbe un copil când îl lași să meargă în sala de jocuri pe calculator? Ești conștient de natura acestor jocuri și de consecințele pentru copil?

Părinții moderni trebuie neapărat să aibă informații complete despre acest nou hobby de masă pentru copiii de toate vârstele - de la preșcolari la liceeni și studenți. La Târgul Internațional de Jucării de la Tokyo din 1998, au fost oferite aproximativ 70 de mii (!) diverse jocuri. În ultimii 5-7 ani, a apărut o întreagă subcultură a fanilor jocurilor pe computer: sunt publicate ziare și reviste speciale, funcționează cluburi în care jucătorii comunică în propria lor limbă, au propriile lor simboluri, porecle și se adună în „clanuri”.

Astăzi, producția de programe de jocuri devine o afacere mai profitabilă decât producția de alte programe, iar jocurile pe calculator în sine se dovedesc a fi un mijloc atât de puternic și atractiv de a influența oamenii despre care vorbim. psihotehnologiile computerizate ca o nouă armă strategică de distrugere în masă. Dacă avem în vedere că achiziția de console de jocuri și computere personale în Rusia a crescut de mai multe ori, iar în orașele mari de la 40 la 80% din familii le au, atunci ar trebui să ne așteptăm la o răspândire pe scară largă a jocurilor pe calculator în toată țara în următorii ani. .

În ciuda faptului că jocurile educaționale pe calculator concepute pentru copiii de la 3 la 15 ani și peste pot fi foarte utile și eficiente în predarea limbilor străine, matematicii și alte discipline, jocurile de simulare pot fi folosite atunci când stăpânești conducerea unei mașini. Cu toate acestea, marea majoritate a jocurilor (și acestea sunt: ​​logice, sportive, militare, strategice, arte marțiale, aventură, jocuri de noroc etc.) sunt extrem de un fenomen negativ pentru sănătatea fizică, mentală și spirituală.

In primul rand, radiatie electromagnetica are un efect dăunător asupra organismului uman, în special asupra copilului, amenință, după cum spun medicii, tulburări ale creierului, boli endocrine, tumori canceroase, scăderea imunității etc. Standardele de radiații la orele de informatică educaționale (și cu atât mai mult în cluburile de informatică) sunt depășite. , după cum se arată măsurători în școli, de 2 și uneori de 50 de ori (!).

În al doilea rând, stresul mental care apare în timpul jocurilor provoacă conditii stresante Copilul are. Uită-te doar la un școlar sau un adolescent care joacă aproape orice joc: o postură tensionată, o față roșie, membrele tremurând, țipete și uneori lacrimi. Chiar și cei care urmăresc meciul pot experimenta un stres emoțional intens. Iată ce a scris tânăra mamă în revistă „ Navigator în lumea jocului": " Sunt mama a doi fii, si innebun linistita, privind cum, in fata fiului meu cel mare (2,5 ani), tatal lui impusca o alta vietate, chiar una virtuala, chiar un monstru. Dar fiul meu crede în asta!... Moarte virtuală pe ecran - el crede în ea, strigă „Tata, nu!” Deocamdată, slavă Domnului, nu este obișnuit cu această priveliște; încă nu a devenit ceva normal pentru el. Dar această linie nu este departe, mai ales pe fundalul evenimentelor care se petrec în jur... Voi încerca să mă asigur că Quake și jocurile similare ajung la copiii mei cât mai târziu posibil...”

Computerul în sine, desigur, nu este nici bun, nici rău, este doar un instrument și unul foarte util, dar conținutul său, „umplutura” este același cu ceea ce l-au umplut dezvoltatorii adulți. Și principalul rău asociat cu jocurile pe calculator este răul spiritual, restructurarea conștiinței și conștiinței copilului.

Deja astăzi, un joc pe computer devine, împreună cu televiziunea, un factor serios de influență cuprinzătoare - un fel de socializare televizată, copil modern.

Ce aduc jocurile pe calculator?

Să luăm, de exemplu, cele mai populare: jocuri de tip Doom, arte marțiale (luptă), jocuri de rol și tipuri de „Strategie”.

Jocurile pe computer în formă de Doom sunt o reproducere a unui labirint agresiv, înaintea căruia mitul grecesc antic despre Tezeu și monstrul Minotaur se estompează și pare un basm dulce și bun. Există un număr mare de monștri în jocul Doom, ei apar în fiecare secundă sub forme terifiante (mutanți, hibrizi, roboți umani, monștri mitici precum orcii, insecte uriașe, schelete etc., etc.), adesea cu o varietate mortală. de arme, toate „iau” jucătorului are viață (număr de puncte) și poți auzi: „Mi-a mai rămas 10% din viață”. Fie el, fie ei - aceasta este întrebarea. Singurul analog al acestui joc în viața reală este un coșmar.

În jocul Doom, la Moscova au fost organizate campionate din 1994, la care toată lumea are voie să participe, care poate face față mai întâi tuturor monștrilor mutanți, iar apoi cu rivalii lor; în finală - o întâlnire a celor patru „cei mai tari”. ” jucători în lupta pentru premiul principal sub deviza: „Omorâți-i pe toți și obțineți o recompensă”. În Moscova există astăzi aproximativ patruzeci de cluburi de computere, în fiecare dintre ele zeci de copii petrec ore întregi și uneori zile (noaptea devine posibil să se joace prin internet) apăsând tastele și făcând clic pe mouse pentru a ucide, distruge și înfrânge. Părinții sunt fericiți: copiii se familiarizează cu „moștenirea intelectuală” a umanității, nu stau pe străzi, nu stau în subsoluri - se joacă. Ce valoare are această distracție aparent nevinovată? Pe lângă vătămarea fizică, există și vătămarea morală și spirituală. Rătăcind în labirint, copilul tău, deși virtual, dar complice la crimă nu numai monștri, ci și colegi jucători.

Adevărat, susținătorii adulți ai acestor jocuri susțin că nu există violență în joc, deoarece aceasta nu există în realitate, iar dacă o persoană se așează să joace jocul, înseamnă că vrea să fie practic ucisă. Dacă nu-ți place, nu te juca. Dar, la urma urmei, un școlar sau adolescent junior, datorită capacității psihologice de vârstă de a se testa pe sine sau simplă curiozitate, de regulă, nu poti rezistă tentației și nu pariază. Prin urmare, fie ucide, fie devine o victimă. Ce perspectivă preferi?

În jocurile de arte marțiale, jucătorului i se oferă, de asemenea, posibilitatea de a participa la lupte computerizate, lupte și lupte, provocând daune și răni inamicului. Cine va castiga? Iar capetele, picioarele și brațele, rupte împreună cu coloana vertebrală, zboară, stropi de sânge, trupul se cutremură de agonie. Grafica din jocuri este comparabilă cu imaginile de televiziune, așa că totul este perceput destul de natural. Un copil se poate juca pentru orice erou, inclusiv pentru o femeie războinică pe jumătate goală și însetată de sânge (și, de asemenea, împotriva ei), ceea ce înseamnă că o poate lovi cu piciorul în piept și stomac, poate sta pe spate, se prosternă și o poate lovi cu piciorul. Egalitate totală!

Jocurile de rol, jocurile de arcade, jocurile de aventură (în rândul școlarilor mai mici sunt numiți „walkers”) sunt jocuri de aventură, uneori bazate pe opere literare celebre și lungmetraje despre Sherlock Holmes etc. Intrigile pot fi foarte diverse. De exemplu, un joc numit „Diabolo” (este clar cum se traduce?): esența lui este că jucătorul vânează prințul acestei lumi, trece prin toate cercurile iadului, îl depășește, luptă și, dacă el învinge, apoi... se găsește în locul lui. Dacă nu, el devine sclavul lui.

Printre jocuri există unele extrem de inteligente - cum ar fi „Civilization”, în esență, aceasta este crearea propriei versiuni a dezvoltării istoriei: de la un mic trib la un stat modern. Jocul necesită o anumită cantitate de cunoștințe și îndrăzneala cuceritorului, iar apoi povestea merge altă cale,și pentru distracție poți juca de partea, ei bine, să spunem, Germania nazistă împotriva Rusiei. Copilul simte așa conducătorul lumii, făcând lumea să trăiască după a lui legi Cumva, este aproape imposibil să scoți coșul de gunoi după ce ai câștigat sau să mergi la grădiniță să-ți ia fratele.

Care sunt consecințele acestor jocuri? Dezvoltare rapidă la un copil dependenta psihologica dintr-un joc asemănător cu dependența de droguri, îl îndepărtează de comunicarea în direct cu adulții, restrânge sfera activităților comune ale copilului și adultului din familie. Computerul înlocuiește jocul tradițional, inclusiv jocul cu colegii, care este atât de necesar pentru dezvoltarea mentală și dezvoltarea personală.

Jocurile pe computer pentru copiii de toate vârstele se dovedesc astăzi a fi o activitate mai atractivă decât lectura cărților și chiar absorbția produselor de film, televiziune și video; se îndepărtează de valorile naționale, întrerup conexiunile cu originile native și stimulează disprețul față de tradițiile naționale. Copiii se găsesc înstrăinați de moștenirea literară și culturală națională, deoarece aproape întreaga estetică a Ecranului, acest idol modern, este construită pe o grafică semnificativă culturală străină (în principal americană) de imagini, personaje, interioare, peisaje etc. Jocurile pe computer ajută a aprinde pasiunea pentru pofta de putere și deșertăciune, profit și pasiune nesănătoasă, minciuni și gânduri necurate.

Aș dori să dau sfaturi practice în acest sens.

Dragi părinți, bunici! Dacă tu, cedând cererilor și lacrimilor copilului tău, vrei să cumperi o consolă de jocuri sau un computer, atunci fii pregătit pentru faptul că un zid va sta între tine și copilul tău - un joc pe computer care absoarbe timp, sănătate și bine. relatii. Temele neterminate, gunoiul neumplut sau pâinea necumpărată sunt cele mai mici supărări pe care le vei întâlni în curând. Deci gândește-te.

Dacă aveți deja o consolă sau un computer, cel puțin încercați să faceți următoarele.

1. Limitați timpul de joc: pentru copiii de 6-7 ani la 10 minute, pentru cei de 8-11 ani - 15-20 de minute, pentru liceeni - 25-30 de minute. Atunci trebuie să te distragi și să-ți schimbi activitatea. Acestea sunt standardele sanitare necesare. Explicați-i copilului că toate jocurile pe calculator se bazează pe viteză și acuratețe, nu pe lungime. Pe lângă afectarea sistemului nervos, o astfel de „persistență” poate duce la slăbirea vederii.

2. Instalați legea distantei: pentru gaming - minim 2 metri, pentru computere personale - 30-40 cm, cu utilizarea obligatorie a unui filtru de ecran de protectie pentru reducerea impactului vibratiilor de inalta frecventa. Plantele de interior, aerul proaspăt și un ionizator (cum ar fi „Super-plus”) vor ajuta la reducerea efectelor nocive.

3. Instalați legea timpului: nu vă jucați înainte de culcare, imediat după masă și, bineînțeles, când temele sunt neterminate. Setați codul pentru a porni computerul și pentru a întrerupe automat sesiunea de joc.

4. Controlați conținutul jocurilor, excluzând comploturile cu violență, cruzime, teme satanice și elemente ale ritualurilor rituale de cult, precum și imaginile spiritelor rele.

Și, bineînțeles, în niciun caz nu trebuie să-i permiteți copilului să viziteze camere video unde, fără controlul dvs., cu siguranță se va cufunda în lumea agresiunii și a satanismului.

Și cel mai important, joacă mai mult cu copilul tău jocurile copilăriei tale, simple și amabile, astfel încât jocul pe calculator să fie înlocuit de o comunicare deplină și semnificativă cu tine.

DIN CAPITOLUL „ECRAN – NOUA ORDINĂ MONDIALE”

Umanitatea modernă a intrat, în expresia figurativă a celebrului poet, în era vizuală schimbarea radicală a atitudinilor sociale de bază ale miliardelor de oameni forțați să se alăture vieții societății informaționale. Dominație nelimitată a ecranului sub forma unui astfel de familiar deja VCR, televizoare, computere s-a răspândit nu numai în sfera afacerilor, politicii, economiei, ci a invadat și zona relațiilor intime, a familiei, a credinței, i.e. în sfera spiritului uman, pretinzând a fi o nouă filozofie, o nouă religie.

Potrivit experților, televiziunea la scară largă va deveni un simbol al secolului XXI. Posibilitățile acestei noi tehnologii, pe care designerii abia încep să o stăpânească, sunt cu adevărat nesfârșite. Deci nu există nicio speranță că copiii noștri se vor uita mai puțin la televizor în viitor. Dacă luăm în considerare și extinderea rețelelor de calculatoare, devine evident că probabil că suntem în pragul unor schimbări globale în sistemul de conexiuni sociale, atitudini și valori, în primul rând în sfera familiei și a copilăriei.

În prezent, în aproape toate țările lumii există o problemă a impactului Ecranului (televiziune, video și computer - scriem acest cuvânt cu majusculă nu din respect pentru fenomen, ci pentru a indica locul Ecranului). ca idol pentru multe milioane), impactul asupra dezvoltării mentale și personalității copilului. Dacă în urmă cu 20 de ani se putea auzi: „Copiii știu mai mult decât noi, datorită televizorului”, acum: „Calculatorul și VCR-ul sunt mai valoroase pentru ei decât părinții lor”, aceste fraze fac posibilă înțelegerea nu numai a expansiunii Sfera ecranului în viața copiilor, dar și o anumită schimbare a valorilor generației moderne. Observațiile pedagogice și studiile speciale au arătat impact excepțional imaginile ecranului asupra conștiinței copiilor, nu numai datorită efectelor tehnice speciale, ci și datorită sensibilității crescute a percepției copilului legată de vârstă. Informațiile pe care un copil le primește de pe ecran sunt percepute de acesta ca adevăr și au o putere extremă de sugestie și imitație, motiv pentru care controlul legislativ asupra conținutului programelor de televiziune în contextul copilăriei a fost instituit la nivel de stat în multe țări.

Din aceste motive, după cum se știe, în Germania preoții - luterani și baptiști - au introdus interdicții stricte pentru copiii din familiile credincioșilor în toate emisiunile de televiziune, cu excepția programelor despre natură și basme. Interdicțiile sunt respectate cu strictețe și de către adulți.

Civilizația modernă a jocurilor de noroc a impus în esență Ecranul copilului atât ca mijloc de divertisment, cât și ca mijloc de educație. Cu toate acestea, Ecranul dă naștere și la fenomene precum „totalitarismul informațional” - un mediu informațional agresiv în care nu există limite ale lumii reale și virtuale, precum și „conștiința clipului”, care înstrăinează o persoană de contemplație și reflecție (deci caracteristică, de altfel, mentalităţii ruseşti) . Aceasta este la fel de evidentă ca și diferența dintre recent îndrăgita jucărie Cheburashka din desenul animat „Crocodile Gena” și țestoasa războinică din desenul american „Teenage Mutant Ninja Turtles”, care, apropo, ca în batjocură, poartă numele de mari artiști creștini - Rafael, Michelangelo, Donatello. Dar, de fapt, Cheburashka și țestoasa sunt două sisteme morale, două imagini ale lumii, două mentalitate, dacă doriți, pe care cineva trebuie să le schimbe sau să le amestece. Este atât de inofensiv?

DIN CAPITOLUL „COPII NEMILAȚI”

Acest lucru s-a întâmplat în SUA după o serie întreagă de masacre monstruoase de copii de către copii. După tragedia din Colorado, unde școlari au fost masacrați de proprii colegi, americanii au declarat război violenței. Inclusiv cele virtuale. Bill și Hillary Clinton, în discursul lor către națiune, au dat vina pentru incident pe producătorii de computere și jocuri video agresive. „Copiii noștri sunt hrăniți cu o doză zilnică de violență. Jumătate dintre jocurile video pe care le joacă un elev tipic de clasa a șaptea sunt violente. Până la vârsta de 18 ani, fiecare american vede 200 de mii de scene de violență și 40 de mii de scene de crimă. Copiii încep să fie atrași de acest lucru, devin mai insensibili, în unele cazuri, unii dintre ei dezvoltă un „gust pentru violență”. În ultimii 30 de ani, a fost observată o legătură între expunerea cronică la divertisment violent și violența jucătorilor din viață. Un adult este capabil să tragă o linie clară între virtual și real, dar această linie poate deveni foarte neclară pentru copii. Așa că ar trebui să ne gândim de două ori la impactul reclamei și al așa-ziselor „jocuri cu împușcături” care îi invită pe jucători (și citez!) „să simtă acea parte a naturii tale care este atrasă de jocul cu arme și crima cu sânge rece”. Și cel mai incredibil dintre toate: „Omorâți-vă prietenii cu impunitate”. Nu toți copiii au puterea interioară să refuze astfel de apeluri la violență.”(Bill Clinton. Dintr-o adresă către naţiune. iunie 1999).

Între 1976 și 1994, în Statele Unite, rata omuciderilor comise de copii cu vârste între 14 și 17 ani în Arkansas, de exemplu, a crescut cu 435%.

Dar la noi este o altă problemă. Un val, sau mai precis, o epidemie de sinucideri de copii a cuprins Rusia, Ucraina și alte regiuni, ale căror statistici au crescut de 80 de ori în ultimele decenii! Cine nu-și amintește trei fete din Balashikha, de unsprezece, doisprezece și paisprezece ani, care au sărit pe ferestrele propriei case? Apoi au fost Dasha și Lena, Maryana, Serghei... Experții cred că motivul acestor tragedii nu stă în sfera materială, ci în sfera spirituală. În America bogată și în Rusia ruinată există două reacții diferite la problemele interne. Și aici și acolo sunt copii nemilos, copii care nu știu, care nu simt compasiune. Unii - pentru alții, - pentru ei înșiși.

Dar, apropo, natura acestor două tragedii - crime și sinucideri - este într-adevăr atât de diferită? Doar două țări diferite, două suflete diferite.

Dar în căști se aude o muzică (sau asemănătoare), niște clipuri (sau similare) clipesc pe ecranul televizorului, în care estetica urâtului, „frumusețea morții”, dulceața uciderii, poezia unui corp degradat. și măruntaiele sfâșiate: „Sinucidere continuă”, „Voi muri tânăr.” „, „Să murim veseli seara, să jucăm decadența”, „Omorâți-i pe toți și obțineți-i pe ai tăi”... Moartea devine din ce în ce mai atrăgătoare. Tanatizarea - această atracție către moarte - este insuflată în toate mediile, simbolismul morții și al decăderii este peste tot în jurul nostru, este pe hainele copiilor noștri, pe cărțile pe care le citesc, pe jucării...

DAVE GROSSMAN "DE CE UMIM?" (Interviu cu Maria Bill, revista Zeit, 23.09.1999, Germania)

Copiii sunt ca soldații: pot fi antrenați să omoare oameni. Psihologul militar Dave Grossman crede că jocurile video sunt un bun antrenament pentru asta.

Dave Grossman, în vârstă de 43 de ani, a fost psiholog militar și ofițer care a predat psihologie la Academia Militară West Point. În 1998, s-a retras pentru a forma Killology Research Group și s-a dedicat cercetării crimelor. Noua sa carte, Stop Teaching Our Kids to Kill, Random House, New York, urma să fie publicată în octombrie 1999.

M.B. Domnule Grossman, sunteți expert în crime, pot afla asta de la dumneavoastră?

D.G. Ai fost învățat sexul de un cercetător sexual? Desigur că nu. Killologia, așa cum o numesc, este studiul științific al acțiunii distructive. Sunt interesat de factorii care fac mai ușor sau mai dificil să comite o crimă. Pentru a face acest lucru, am intervievat multe sute de soldați care au ucis în medii militare.

M.B. Este adevărat că fiecare persoană are o barieră înnăscută care o împiedică să ia viața altuia?

D.G. Oamenii normali sănătoși experimentează o rezistență puternică din punct de vedere biologic împotriva actului de a ucide. Cercetările au confirmat că în timpul celui de-al Doilea Război Mondial, doar 15 - 20% dintre soldați au tras cu precizie în inamic. Majoritatea, chiar și în condiții de pericol pentru propria lor viață, au împușcat la întâmplare. Bariera înnăscută în calea uciderii propriei persoane este atât de puternică.

M.B. Poate fi depășită această barieră?

D.G. În anii 50, conducerea armatei și poliției americane a decis că o astfel de atitudine era inacceptabilă în război și în lupta împotriva criminalității. Problema trebuie rezolvată. Dar cum? O persoană trebuie să fie antrenată să omoare. El trebuie să practice asta. Și pentru aceasta, armata a dezvoltat 4 mecanisme extrem de eficiente.

M.B. Care sunt aceste mecanisme?

D.G. Primul pas este amărăciunea și desensibilizarea. Acest lucru se realizează prin antrenament în tabere speciale.

Aceste tabere sunt o adevărată spălare a creierului. Profesorii abuzivi îi convin pe tinerii soldați că intră într-o lume întunecată și teribilă și doar cei care îmbrățișează violența vor supraviețui.

M.B. Astfel, soldații devin oameni special pregătiți să folosească violența.

D.G. Nu. Armata are bariere puternice împotriva acestui lucru. 1 - aici se antrenează adulții, nu copiii. 2 - armata are o ierarhie și o disciplină stricte. Statisticile confirmă că veteranii de război comit mai puține acte ilegale decât colegii lor. De ce? Sunt obișnuiți cu disciplina strictă.

M.B. Ce se mai face pentru a practica uciderea?

D.G. În timpul celui de-al Doilea Război Mondial, soldații japonezi au fost învățați că moartea și suferința erau asociate cu plăcerea și răsplata. Acest reflex condiționat clasic este considerat astăzi inacceptabil din punct de vedere moral și nu mai este folosit. Al treilea pas este încă o versiune foarte eficientă a reflexului condiționat clasic. De exemplu: un pilot stă ore întregi într-un avion simulator. Lumina se aprinde - el reacționează. O altă lampă - reacționează. Stimul - reacție, din nou și din nou. Mai târziu, în cazul unui accident real, când motorul s-a defectat, când 300 de oameni țipă din spate, iar pilotul însuși este încremenit de groază, va întreprinde automat acțiunile corecte. Comportamentul lui este un reflex condiționat. În armată, procesul de ucidere este, de asemenea, o acțiune automată.

Țintele de antrenament s-au schimbat de la simple inele la siluete umane care apar pentru o secundă și dispar. Soldatul zace într-un adăpost cu echipament complet. Stimul – reacție. Și așa mai departe timp de nenumărate ore. Un soldat ascuțit este imediat răsplătit. Manichinul a căzut, rezultatul este vizibil imediat. Aceste simulatoare reale au crescut performanța individuală în Vietnam cu până la 90%. Soldații noștri ucid pentru că au dezvoltat un reflex condiționat. Ei trag aproape fara sa rateze.

M.B. O fac cu mândrie?

D.G. Tinerii vor să fie eroi. Prin urmare, fiecare a patra etapă de formare conține intrigi de film atractive. Bătrânii de 40 de ani nu se vor grăbi în breșă, dar cei de 19 ani vor să fie eroi și să-și imite eroii, să aducă acasă medalii.

Oferim copiilor noștri aceleași mecanisme care îi învață pe soldații profesioniști să omoare. Acest lucru se întâmplă prin scene de violență la televizor. Dar ceea ce este mult mai dramatic este prin intermediul jocurilor video extrem de interactive. Consecința acestui lucru o vedem în SUA în fiecare zi: copiii cu sânge rece își împușcă colegii de clasă, profesorii și doar oamenii care vin la îndemână.

M.B. Dezbaterea conform căreia scenele de violență dau naștere inevitabil la violență reală are o tradiție lungă. Mulți experți consideră că experimentarea fanteziilor agresive are un efect pozitiv asupra psihicului uman.

D.G. Ceea ce se întâmplă este mult mai profund și mai grav. Vorbesc despre un reflex condiționat pe termen lung dezvoltat de-a lungul anilor. Totul începe cu amărăciune. Copiii de patru până la cinci ani devin mai puțin sensibili și receptivi atunci când urmăresc filme de groază în care oamenii sunt uciși cu brutalitate. 60% dintre copiii de opt ani se uită la filme de groază, iar multe studii confirmă că copiii mai mici se uită la filme cu Freddy Krueger. La această vârstă, ei nu pot distinge realitatea de fantezie. Pentru copii, crimele groaznice de pe ecran sunt realitate, realitate.

M.B. Este acest proces asemănător cu spălarea creierului în taberele speciale pentru militari?

D.G. Dreapta. Ceea ce se învață în primii ani de viață nu poate fi șters. Copiii care văd violență în mass-media în fiecare zi dezvoltă „sindromul lumii ostile”. Nu vor deveni neapărat criminali, dar vor tolera violența în viața lor mult mai ușor decât alții. Și acesta este începutul.

M.B. Dar când acești copii cresc, își dau seama că cadavrele sângeroase din filme nu sunt reale?

D.G. Oh da. Dar acum se bucură de asta. Se dezvoltă un reflex condiționat, care este interzis în armată. Adolescenții văd oameni torturați și uciși în moduri brutale, în timp ce își beau cola preferată și își îmbrățișează prietena. Cu greu ar putea exista o legătură mai reciprocă între violență și plăcere. După ce doi băieți, de 11 și 13 ani, și-au împușcat colegii de clasă, o profesoară de la o școală din apropiere le-a spus elevilor săi despre tragedie. Și unii copii au râs în timpul poveștii ei. De ce? Sunt obișnuiți să se gândească la moarte ca la ceva amuzant.

M.B. Considerați jocurile video în care oamenii de pe monitor sunt împușcați în bucăți sângeroase ca un antrenament deosebit de puternic?

D.G. În urmă cu doi ani, Michael K., în vârstă de 14 ani, din Kentucky a intrat în curtea școlii sale de acasă și a împușcat de 8 ori. Nu mai ținuse niciodată o armă în mână, dar din 8 lovituri au fost 8 lovituri: 5 în cap și 3 în partea superioară a corpului. 3 morți și 5 răniți grav. Antrenam Beretele Verzi atunci. Când le-am spus despre acest incident, ei nu m-au crezut. Ofițerul mediu de poliție atinge 1 țintă din 5. Cum a putut Michael K să devină un astfel de shooter de top? Doar jucând jocuri precum Doom, Quake.

M.B. Poate că o asemenea precizie a fost întâmplătoare?

D.G. Nu. Felul în care a comis aceste crime vorbește pentru asta. A ținut arma cu ambele mâini și nu s-a mișcat, ci a tras, fără să devieze nici la dreapta, nici la stânga. Avea o expresie complet goală pe față. În fiecare minut a tras un singur glonț. Oamenii păreau să apară în fața lui pe monitor: a împușcat - a ucis.

M.B. Băiatul ăsta făcea asta dintr-un reflex condiționat pe care l-a dobândit jucând jocuri video ca toți ceilalți?

D.G. Da. Singurul impuls ar fi să tragi în victimă până cade și abia apoi să te concentrezi asupra următoarei. Dar ei acționează complet diferit în jocurile video. Există multe ținte care apar acolo în același timp, așa că trebuie să fii foarte rapid și să nu zăbovi asupra unei singure victime. Cele mai multe dintre aceste jocuri oferă puncte suplimentare pentru a lovi capul. Această încurajare încurajează un antrenament mai sofisticat.

M.B. Părinții celor trei fete ucise de Michael au intentat un proces de 130 de milioane de dolari împotriva a 24 de producători și distribuitori de jocuri video. Vei acționa ca expert pentru acuzare, care sunt argumentele tale?

D.G. Vom spune că jocurile video l-au învățat pe Michael K cum să omoare. Aceasta, desigur, nu este o scuză pentru el, el este responsabil pentru acțiunile sale, dar jocurile video i-au oferit băiatului capacitatea de a comite crimă.

M.B. Creatorii jocurilor „Doom”, „Quake” (jocuri cu un factor de ucidere ridicat) susțin că aceste jocuri se bazează doar pe jocuri indiene și cowboy moderne.

D.G. Cu o mare diferenta. Când mă joc cu fratele meu Billy și îl rănesc sau îl rănesc, jocul și distracția se opresc aici. Învăț să înțeleg că Billy suferă cu adevărat și că voi fi pedepsit dacă voi continua să-l lovesc. În orice moment, copiii se joacă cu cowboy și indieni, se luptă cu săbii de lemn și fac prizonieri, iar acest lucru este complet normal. Videoclipurile și jocurile pe computer distorsionează acest lucru. Singurul lor sens și obiectiv este ca jucătorul să distrugă cât mai mulți oameni și, în același timp, să experimenteze plăcere. Așa devin oamenii pseudo-sociopați.

M.B. Ce fac parintii? Nu sunt ei responsabili pentru acțiunile copiilor lor?

D.G. Sarcina părinților este de a-și proteja copiii de jocurile video sângeroase. O fac sau nu? De asemenea, disponibilitatea armelor în Statele Unite este o mare problemă. Pentru a ucide, ai nevoie de 3 lucruri: arme, pricepere, voință.

M.B. Ce jocuri sunt cele mai periculoase?

D.G. Jocuri în care copiii țin efectiv armele în mână. Acesta este un antrenor direct (automat). Multe jocuri pot fi jucate acasă cu un joystick. Cele mai recente evoluții (modele) fac chiar recul ca atunci când trageți dintr-o armă adevărată. Acest lucru este însoțit de anunțuri vesele exculpatorii: „Psihiatrii spun că atunci când ucizi, este important să simți ceva. Dacă ucizi fără să simți, ești un sociopat fără inimă.” În cea mai nouă versiune de Quake, puteți scana fotografii, de exemplu, ale profesorilor dvs., astfel încât apoi să le puteți fotografia virtual. În același timp, tickerul comentează: Facem crima masivă... Ucide-ți prietenii fără vină (regret).”

M.B. Doar câțiva adolescenți fac pasul de la monitor la ținte vii?

D.G. Da, acesta este doar vârful piramidei, în partea de jos sunt cele complet „normale”, apoi vin cei care comit furturi, tâlhări și atacuri. Pericolul crește tot timpul, violența devine o acțiune învățată. În vârful acestei piramide se află cei care ucid.

M.B. Violența în mass-media nu este nimic nou, de ce adolescenții nu s-au plimbat cu arme pentru a ucide oameni până acum?

D.G. Exact invers! Nu contează unde a apărut televiziunea în Statele Unite: după 15 ani, numărul crimelor acolo a crescut. Mai întâi pe coasta de est, apoi pe coasta de vest, mai întâi în orașe, apoi în mediul rural, mai întâi în rândul populației albe, apoi în rândul populației negre. Numărul de tentative de omor în țările europene a crescut de la introducerea televiziunii. Jocurile ucigașe și violente pe computer pentru copii sunt relativ noi. Avem timp să ne uităm în jur.

Ponty-Monty

Bună tuturor! Subiectul este pur și simplu să auzi păreri din exterior.
Era o familie - soț, soție și fiu. Au divorțat când fiul lor avea 18 ani. Au divorțat liniștiți și pașnici, fără scandaluri. Nu se poate spune că fiul și tatăl au fost deosebit de apropiați, dar au comunicat normal și regulat. După 1,5 ani, tatăl s-a căsătorit din nou, dar nu și-a invitat fiul la nuntă și nu a spus nimic; fiul a aflat după aceea dintr-o fotografie de pe rețelele de socializare. Nunta a fost pentru 20-25 de persoane, la restaurant. Nu părea să fie mare lucru, dar a existat un postgust neplăcut. Apropo, copilul noii soții a tatălui său a fost prezent la nuntă.
Crezi că este nepoliticos ca un tată să nu-și invite singurul său fiu adult, cu care nu au existat conflicte, la nuntă sau nunta lui invită pe cine dorește? Există limite aici?
După nuntă, comunicarea dintre tată și fiu a început să scadă rapid, la inițiativa tatălui, iar asistența financiară periodică a început să tinde spre zero.

230

Nadena

Tot textul probabil nu se va potrivi aici... Îl voi adăuga în comentarii.
SOS!
O mamă cu emoții scăzute (eu) are o fiică foarte emoțională. Foarte! 9 ani.

Mai întâi ajung la întrebarea: ce să faci cu ea în vacanță?
Și apoi la descrierea problemei:
O duc, de exemplu, la magazin. Ea îmi vorbește la ureche tot drumul pe jos, un flux continuu de conștiință; dacă nu vorbește, ea cântă.

185

Gală

Fetelor, o zi buna tuturor!
Poate cineva știe sau a întâlnit-o.
Soțul unui prieten a murit. Dintr-o dată, nu am avut timp să scriu un testament. Au fost căsătoriți 25 de ani, în acești ani s-a cumpărat un teren și s-a construit o casă. Fondurile au fost investite în principal de o prietenă - un apartament moștenit de la mama ei a fost vândut (documentele care confirmă vânzarea apartamentului sunt disponibile, un teren a fost achiziționat în șase luni), în plus, prietena (Sveta) a câștigat întotdeauna mult mai mult, așa că datorita angajarii ei s-a decis inregistrarea terenului si a casei pe numele sotului.

Nu are copii. Soțul are un fiu adult din prima căsătorie, care și-a declarat acum și el moștenirea. În timpul vieții tatălui său, el l-a iubit, a fost prezent la înmormântare, dar nu a investit un ban, chiar și o coroană „de la fiul său” a fost cumpărată de Sveta din banii ei. Apropo, ea este „nașa” fiicei fiului ei și a participat atât financiar, cât și spiritual la creșterea ei.

Este clar că fiul licitează pentru 1/4 (după alocarea cotei maritale). Vorbim de o sumă impresionantă, casa se află la 5 km de centura Moscovei și la 800m de metrou. Valoarea cadastrală este mai mare de 12 milioane, valoarea de piață poate fi mai mare. În plus, mai am mașina și un depozit bancar.

Sveta se grăbește în panică, căutând un avocat care să-i mărească cota. Cred că este inutil, va risipi bani și degeaba.

Întrebare: are rost să lupți? Poate fiul ei să ceară de la ea mai mult decât valoarea cadastrală, de exemplu, dacă dispune o evaluare independentă.

El nu intră în contact cu ea, este ascuns, așa că nu poate înțelege ce vrea de la ea.

177

Observational Squaw

Mama mea este fericita proprietară a unei iubite în Italia. In fiecare vara sta cu ea 2 saptamani, apoi se intoarce multumita si fericita. 2 luni într-o dispoziție bună.
O prietenă pentru noi: pentru mine, fiica mea - fiica ei, fiul, dă mici cadouri. Fiica mea primește de obicei cel mai mult; ziua ei este vara. Scriu sau sun și îi spun nașului meu mulțumesc pentru tot deodată.
Anul acesta a venit bunica noastră, a trădat totul tuturor, a trecut o săptămână și mi-a scris nașul. El întreabă: i-au plăcut fiicei tale inelul și cerceii? Mărimea este corectă? Și cum rămâne cu sticla albă de Murano în argint?
Și truc este că nu am auzit de cercei cu cerc. Credeam că bătrâna a încurcat ceva, dar nu se știe niciodată.
Și azi vine bunica noastră în haine noi. Inel si cercei noi, cumparati in Italia. Sticlă albă argintie. Foarte frumos. Ea și-a anunțat-o atât de cochet pe fiica ei că, dacă te porți bine, te voi lăsa să o certați.
Doamnelor, am rămas fără cuvinte. Ca aceasta? Ce ar fi trebuit spus? O prinzi într-o minciună? Cum să reacționezi la o asemenea rușine. I-a plăcut setul nepoatei sale și l-a transformat în unul personal.

173

O jucărie este o mare invenție a omenirii; nu numai că acumulează experiența multor generații de oameni, ci întruchipează și valorile de bază ale vieții unui anumit popor, ale unei anumite epoci, transmise altor generații.
O jucărie este un instrument de învățare despre întreaga bogăție a culturii umane pentru un copil și este, de asemenea, un indicator al tendințelor de dezvoltare a culturii în sine pentru un adult. De aceea, este foarte important pentru noi, părinți, profesori, oameni de diverse profesii să cunoaștem aceste tendințe, sensul lor spiritual valoric, care ne determină mișcarea cu copiii în direcția binelui, frumosului și adevărului sau în sens invers.
Arhetipurile existenței carnale, violenței și depravării înregistrate în imaginile jocurilor și jucăriilor moderne ca principale, ca principiu victorios într-o persoană întruchipează și formează o nouă ordine mondială - toate creează o imagine a lumii timpurilor recente, în care jucării se transformă în antijucării. Și depinde de noi, adulții, ce va ajunge astăzi în mâinile copiilor noștri - jucării sau antijucării.

Pagina curentă: 10 (cartea are 31 de pagini în total) [pasaj de lectură disponibil: 21 de pagini]

Rezumatul capitolului

Apariția unei subculturi a copiilor ca fenomen istoric și cultural integral se datorează stratificării de gen și vârstă a societății, care își are rădăcinile în vremuri străvechi. Odată cu dezvoltarea societății umane, aceste forme au devenit din ce în ce mai autonome, făcând o tranziție de la imitarea directă a muncii, acțiunilor cotidiene și rituale ale adulților la joc ca formă specială de activitate neproductivă, prin care propriul comportament al copilului este controlat.

Procesarea creativă, părtinitoare a experienței cumulate a generațiilor anterioare în joc este o condiție pentru autonomizarea lumii copilăriei și apariția unei game largi de fenomene ale subculturii copiilor, cum ar fi diferite genuri. folclor pentru copii , acestea includ, în special: tachinează(nominal - pentru băieți și fete), precum și teasere care ridiculizează neajunsurile și faptele rele ale copiilor (furisare, lăudăroșie, prostie, lacrimi, lăcomie). Tachinarea antrenează stabilitatea emoțională și autocontrolul, capacitatea de a se apăra atunci când este atacat de semeni într-o formă adecvată de autoapărare verbală - scuze de tachinare.

Poveste de groază- dramatizarea verbală a relațiilor într-un grup de copii, acționând ca mijloc pentru copil de a-și stăpâni propriul comportament, acesta este un fel de psihoinstruire de grup a fricilor copiilor, fricii de întuneric etc.

Gen numărarea rimelor este unic, nu are analogi în folclorul adult și reprezintă un preludiu oficial al jocului cultural. Împreună cu jocul tradițional, în primul rând colectiv, numărarea rimelor și alte forme de tragere la sorți sunt proiectarea socioculturală și implementarea relațiilor de joc și paraplay în comunitatea copiilor.

Oferirea de porecle și porecle- acesta este un mijloc de tabu al numelor personale, precum „limbajele secrete”, servesc la izolarea și autonomizarea comunității copiilor, structurarea clară a acesteia și forma individualizării sale, iar în unele cazuri reprezintă o modelare a programului de rol al copilului. relaţiile şi comportamentul în organizarea socială a comunităţii copiilor.

Crearea de cuvinte pentru copii- inversiuni - microforme verbale speciale în care o normă sau un fenomen este răsturnat pe dos, ideile general acceptate sunt problematizate.

Datorită naturii mitologice speciale a conștiinței copiilor cu credința în supranatural, necesitatea de a găsi cel mai înalt centru al lumii întregi, Creatorul și Atotputernicul ei, fiecare copil. în mod natural religios.

Lumea amuzantă a copilărieiîncorporat în subcultura copiilor împreună cu lumea înfricoșător, periculos, precum și în lumea divinului, mistic - în reglementarea socioculturală a vieții comunității copiilor.

Întrebări pentru gândire creativă și autoexaminare

1. Ce înseamnă: o subcultură a copiilor este o lume în sine? Ce aspecte pot fi evidențiate aici?

2. După cum a remarcat un scriitor francez, „Cei mai buni educatori sunt colegii, pentru că sunt nemilosi”. Este adevărată această afirmație? În ce epocă crezi că o persoană ar putea spune asta?

4. Ce genuri de folclor pentru copii sunt tipice pentru preșcolari, juniori. școlari, adolescenți?

5. De ce este comunitatea copiilor cea mai veche instituție de socializare?

6. Care sunt principalele caracteristici ale unei zone de dezvoltare variabilă (VZD) în contrast cu ZBR?

7. Care sunt funcțiile subculturii copiilor? Ce înseamnă funcția sa de prognostic? Dă exemple.

Capitolul 6
Jucărie și antijucărie în subcultura copiilor
Scurtă istorie și filozofie a jucăriilor

Jocul ca activitate comună nereglementată de adulți devine o modalitate de depășire a decalajului din legătura intergenerațională dintre adulți și copii care s-a format în societate la un anumit stadiu al sociogenezei datorită separării și izolării lumii copilăriei de lumea maturității. În același timp, copiii „au fost, parcă, împinși din sfera producției materiale, părăsiți din comunitatea adulților și lăsați în voia lor” [D. B. Elkonin, 37
Elkonin D.B. Psihologia jocului. M., 1978

P.36.]

Atunci au apărut grupuri de copii care se joacă, în care a avut loc asimilarea semnificațiilor și motivelor generale ale activității umane, reproducerea relațiilor sociale, ideilor religioase, rituri și ritualuri. Prin joc, copiii se implică indirect în viața adulților, satisfacându-și propria nevoie de implicare în ceea ce se întâmplă, care nu este doar modelarea câmpului semantic al activității adulte, ci manipularea liberă a conținutului acestuia. Cea mai importantă componentă a mediului de dezvoltare a copilului este joc și jucărie.

O jucărie aparține universalelor fundamentale ale existenței, cum ar fi, de exemplu, o casă, o locuință. Afirmă valorile culturii și transmite experiența noilor generații de oameni. Conține potențialul de dezvoltare culturală – atât negativ, cât și pozitiv. 38
Abramenkova V.V. Ce se joacă copiii noștri? Jucărie și antijucărie. M., 2006

O jucărie nu este doar o parte integrantă a realității jocului, sau un element al lumii obiective incluse în joc, este un fel de legătură între copil și lumea obiectivă. O jucărie este un fenomen pur uman, deoarece în jocurile cu animale ea acționează ca un obiect aleatoriu și nu este înzestrată cu semnificație simbolică, nu este făcută special, nu este depozitată și nu este transferată altor creaturi.

Pe baza unei jucării, se poate judeca o epocă, un popor, trăsăturile esteticii, psihologiei, viziunii asupra lumii, socializării; ea însăși permite clarificarea tendințelor în dezvoltarea culturii moderne, pentru a vedea trăsăturile imaginii unei persoane despre lume, orientările sale valorice. De exemplu, utilizarea pe scară largă a jucăriilor optice în secolul al XIX-lea a reflectat ideea oamenilor despre lume ca imagine, despre care se crede că a condiționat, anticipat și deschis calea pentru inventarea cinematografiei. Acest lucru indică o specialitate creativ funcțiile unei jucării care anticipează dezvoltarea culturii, în special, ideile științifice, tehnice și estetice.

În același timp, jucăria are un caracter universal. Multe națiuni au obiecte de joacă uimitor de similare ca modele unificate ale modului în care un copil stăpânește realitatea: zdrăngănitoare antice, păpuși, unelte etc.

Există o ipoteză că primul obiect cultural nu numai în viața umană - ontogeneza, ci și în dezvoltarea societății umane - sociogeneza, poate a fost doar o jucărie, adică ceva care nu avea un sens utilitar direct. Gânditorii antici au acordat multă atenție jucăriilor pentru copii. Aristotel a cerut în mod constant inventarea de jucării potrivite pentru copii în interesul educației, altfel copiii, „neavând cu ce să se joace, vor începe să spargă lucruri utile în casă”.

Aristotel (384 î.Hr. - ca. 322 î.Hr.) - filosof-encicloped grec antic, creatorul primei doctrine sistematizate a psihicului. Lucrarea sa principală - tratatul „Despre suflet” - a avut o influență imensă asupra dezvoltării gândirii psihologice mondiale, atât științe naturale, cât și religios-filosofice. În contextul educației, ideea importantă a lui A. a fost că cunoașterea normelor ca atare nu face o persoană morală în sine.

Filosoful grec antic Architas a devenit celebru, printre altele, datorită faptului că a inventat un zdrănător pentru copii și a scriitorului elvețian din secolul al XVIII-lea. Lavater a venit cu un joc de cărămizi de lemn pentru clădiri, precum setul nostru de construcție.

Johann Caspar Lavater (1741–1801) – scriitor elvețian, autor al cărții pentru copii „Mica Biblie”. A scris un tratat de fizionomie - doctrina presupusei conexiuni directe dintre aspectul exterior al unei persoane și caracteristicile sale personale și tipul de caracter.

Potrivit unor gânditori celebri precum Froebel, Jucăriile preferate ale copiilor pot servi drept prim test pentru cultivarea unei minți și a caracterului curios.

Friedrich Froebel (1782–1852) - un profesor german, teoretician al educației preșcolare, a dezvoltat ideea unei grădinițe și metodele de bază de lucru în ea. În Rusia au fost foarte populare societățile Froebel și cursurile pentru profesori pentru grădinițe și familii, transformate după 1917 în instituții de învățământ.

În tradiția rusă, jucăriile întruchipau imaginea unei lumi ideale și construiau o imagine holistică a lumii. Pentru tradiția rusă, reprezentarea animalelor sălbatice ca jucării, în special a prădătorilor: urs, lup, mistreț, precum și imagini ale lumii celeilalte, spirite rele, nu a fost niciodată binevenită. Acest lucru indică faptul că, aparent, tradiția orală - basme, basme, folclor, în care astfel de personaje abundă, nu avea analogi în tradiția jucăriilor pentru copii și nu au fost folosite sau realizate în „meșteșugul amuzant”. În ceea ce privește sistemul de influență al unei jucării tradiționale asupra conștiinței unui copil, acesta a fost găsit intuitiv, afectând toate nivelurile de senzații - tactile, vizuale, sonore. De o importanță deosebită a fost material, din care s-au făcut jucării. De exemplu, se crede că o păpușă de cârpă, spre deosebire de una din plastic, îndepărtează bariera psihologică dintre copil și „lumea lucrurilor mari” și favorizează o atitudine afectuoasă, caldă, veselă, de încredere față de lume, necesară pentru o viață deplină. -existenţa unui copil cu adevărat. 39
Dine G. L., Dine M. B. Păpușă rusă de cârpă. M. 2007

De aceea, jucăriile realizate din materiale naturale sunt atât de apreciate astăzi.

În lucrarea sa „Psychology of Play”, D. B. Elkonin, în capitolul despre apariția istorică a jocurilor de rol, vorbește despre opiniile eronate ale celebrului profesor E. A. Arkin asupra originii jucăriilor ca fiind neschimbate de-a lungul sociogenezei.

E. A. Arkin (1873–1948) - profesor și psiholog rus și sovietic, specialist în domeniul copilăriei preșcolare.

Cu toate acestea, putem fi de acord că, cu toată abundența de jucării de astăzi, copilul arată interes pentru ce E. A. Arkin40
Arkin E. A. Un copil și jucăria lui în condiții de cultură primitivă. M., 1935

Numiți „jucării primordiale”, acestea sunt:

1. jucării sonore - zdrăngănitoare, sunete, zdrănitoare, clopoței și așa mai departe;

2. jucării cu motor – top, zmeu, minge;

3. arme - arc, săgeți, bumerang, suliță etc.;

4. jucării figurative - păpuși, animale, păsări;

5. și de asemenea – o frânghie, o pietricică, un băț etc.


Ce este o jucărie în viața unui copil?

Jucăria nu este doar un acompaniament al jocului, nu doar un mijloc comunicare copil și adult, copil și semeni, dar și un mijloc Instruire, mijloace divertisment si chiar un remediu tratament. Jocurile și jucăriile sunt cele mai importante componente ale oricărei culturi, prin urmare, așa cum este cultura, la fel sunt și jucăriile.

O jucărie este un instrument cultural, prin care se transmite într-un mod special" formă rulată" starea culturii moderne (civilizația), direcția ei în mișcare: spre viață sau moarte, spre prosperitate sau degradare, spre înțelegere reciprocă sau înstrăinare. Cu ajutorul unei jucării, însăși esența relațiilor umane și ordinea mondială complexă sunt transmise copilului.

Jucărie– psihologic cultural un mijloc pentru un copil de a-și stăpâni propriul comportament. Frica de întuneric, de exemplu, poate fi învinsă de un copil cu ajutorul unei săbii din lemn de jucărie - o armă de autoapărare.

Joc și jucărie - un mijloc specific de informare, deoarece înregistrează toate tendințele principale în influențarea conștiinței și comportamentului unei persoane, metode și mijloace ale creșterii sale. Mass-media este construită pe principiile jocurilor, iar jocurile sunt adesea construite pe principiile mass-media. Dovadă în acest sens, în special, sunt jocurile nesfârșite ale adulților la televizor în absența unui canal educațional pentru copii.

O jucărie este o imagine spirituală viață ideală, lume ideală, acesta este arhetipul ideilor despre bine - real sau imaginar. O jucărie autentică afirmă bunătatea și stabilește distincția dintre bine și rău. De exemplu, mingea simbolizează forma perfectă a unei mingi - Soarele sau sfera Pământului. Piramida este o ordine mondială ierarhică, iar păpușa este o imagine a unei persoane. Dacă o jucărie populară tradițională arată dragostea simplă a unui adult pentru un copil, recunoașterea dreptului său la un spațiu de joacă special, atunci în situația modernă o jucărie poate da naștere unor monștri în sufletul unei persoane mici. O jucărie industrială modernă formează și fixează adesea la un copil calități personale precum relaxarea voinței, indiferența de sentimente, lipsa de curiozitate a minții și consumerismul.

În modern civilizație a jocurilor pentru adulți Atunci când jocul, ca atribut cel mai important al vieții unui copil într-o formă transformată, este uzurpat de către adulți, situația socială a copilăriei este de așa natură încât există o tendință ca cultura jocului copilului să dispară. Copiii nu se mai joacă! Acest lucru este remarcat cu alarmă de mulți oameni de știință din întreaga lume, avertizând asupra consecințelor imprevizibile.

Mecanisme psihologice și forme de influență ale jucăriilor asupra unui copil

Identificarea emoțională ca a se pune în locul unei jucării, a introduce caracteristicile acesteia în comportamentul copilului. Pentru o fetiță de 10 luni, o păpușă cu brațe de frânghie a provocat o postură relaxată și „expresie facială”. Astăzi, în Rusia, aproape că nu există mecanisme de identificare a unui copil (a-l asemăna cu altcineva, a se pune în locul altuia) ca mecanism de formare a personalității unui cetățean imagini și personaje pozitive, dar cele negative abundă: cruzi, fără inimă, demonice.

Optimizarea comunicarii ca stabilirea unei relații cu o jucărie ca și cu o ființă vie. O jucărie preferată este un prieten care „nu vă va lăsa în necazuri și nu va cere prea multe”.

Așteptări pozitive.Încrederea într-o jucărie ca absența unei atitudini față de o posibilă amenințare. Copilul nu se așteaptă la agresivitate sau la trădare de la jucărie în general și este conștient de responsabilitatea sa față de aceasta.

În „Psihologia experimentală” psihologul elvețian R. Meili, 41
Meili R. Structura personalității // Psihologie experimentală / Ed. P. Fressa şi J. Piaget. – M., 1975. Problema. V.

Cine folosește termenul de identificare pentru a desemna mecanismul de formare a „Super-Eului” al personalității copilului, scrie: „ Chiar și atunci când un copil înfățișează o locomotivă, un leu sau un miel, el realizează simbolic acel aspect al personalității sale care i se pare de dorit.„ [R. Meili, s. 198]. În consecință, capacitatea de identificare a copilului se extinde și asupra obiectelor neînsuflețite, din punctul de vedere al adultului, datorită animismului și conștiinței mitologice a copiilor.

Un loc special în spațiul de joacă aparține jucăriilor antropomorfizate - păpuși, animale moi, cărora li se oferă aspectul unei persoane. Păpușa tradițională rusă este un interlocutor sau o imagine ideală a unui copil, fiică, care are nume și caracter. O astfel de păpușă nu avea față, o păpușă s-ar putea să nu aibă brațe sau picioare, iar caracterul fizic și lipsa de apărare a sugarului au fost transmise sub forma generalizată a unui înfășat. Un copil, aflat într-un dialog cu o astfel de păpușă pe „planul înclinat al relațiilor”, se află în poziția superioară, ca și cum ar părea a fi un adult. Aici se realizează modelul relațiilor umane ideale între un adult și un copil: a trata, a învăța, a hrăni, a face baie etc., acolo unde copilul se află în postura unui adult grijuliu. Sinele ideal al unei fete în viitor este o mamă cu un copil, unde este întruchipat arhetipul maternității. Potrivit lui D. B. Elkonin, o păpușă nu este doar un partener de comunicare în joc, ci și înlocuitor de prieten ideal care înțelege totul și nu-și amintește răul.


Dialog între un copil și o jucărie în contextul dezvoltării sale spirituale și morale

În ultimele decenii, în Rusia, s-a acordat o atenție deosebită problemelor educației spirituale și morale a tinerei generații, deoarece devine din ce în ce mai evident că toate eforturile educaționale ale statului și ale familiei sunt insuficiente și, uneori, zadarnice, atunci când este vorba. la cresterea individului, dezvoltarea constiintei si responsabilitatea fata de propriile actiuni.

Rădăcina tuturor proceselor negative în dezvoltarea personalității este în sfera spirituală și morală, dezvoltarea motivațională și personală a copilului, valorile vieții sale, în ceea ce privește sănătatea fizică și psihică, care se rezumă în cele din urmă la armonia (sau perturbarea) relațiilor sale cu lumea: mediul, adulții/semenii și se. Spre deosebire de educația spirituală și morală (SEM) ca proces intenționat de influențare a copilului, realizat de adulți, dezvoltare spirituală și morală (DPR)- acesta este un fel de consecință a unui astfel de impact, a ceea ce se întâmplă cu copilul însuși. DPR este o unitate de procese dependente reciproc: formare(ca maturare naturală, creștere), formare(ca dobândirea unei forme, model) și transformare(ca o schimbare benefică în lumea interioară) [Slobodchikov V.I.].

Principal mijloace educația care promovează dezvoltarea deplină a copilului, inclusiv spirituală și morală, este crearea unei personalități formative mediu educațional, care stabilește o ierarhie adecvată a scopurilor și valorilor vieții unei persoane și a componentelor necesare activității sale întregi de viață. Cea mai importantă componentă a mediului educațional pentru un copil sunt jocurile și jucăriile. Copilul se identifică cu jucăria, nu numai cu „obiceiurile” și aspectul ei, ci și cu esența ei ascunsă, intrând în relații personal-semantice cu aceasta, în dialog.

Într-o diadă atât de unică se formează poziția copilului cu păpușa (în plan înclinat sau orizontal, deasupra sau dedesubt) în raport cu păpușa. Cu o păpușă tradițională, copilul se găsește într-un plan înclinat ierarhic, unde se află deasupra - în poziția eul ideal. Cu toate acestea, copilul este uneori înclinat să înzestreze păpușa cu eul său prezent, real, cu toate deficiențele și acțiunile nepotrivite, astfel încât responsabilitatea pentru ele cade asupra păpușii (de exemplu, când este întrebat cine a spart paharul, copilul răspunde cu ușurință. : „Este Katya”, adică o păpușă sau un urs este înzestrat cu acțiuni negative similare).

Păpuși moderne, în special Baby Bones, alte păpuși care vorbesc 42
Astfel de păpuși, precum și, de exemplu, câinii electronici, se numesc astăzi interactive, adică interacționează literalmente cu copilul, în timp ce interacțiunea presupune egalitatea subiecților, ceea ce este imposibil cu o jucărie și nu este util pentru copil.

Parcă „se joacă cu copilul ei înșiși”, îl manipulează, punându-l într-o poziție de jos, când este imperfect. sinele realîneacă eul ideal al copilului [Florenskaya T.A. 43
Florenskaya T. A. Dialog în psihologia practică M., 1991

Dialogul unui copil cu o jucărie, pe care o înzestrează cu calitatea subiectivității, se realizează ca la un eu ideal Dacă obiectul antropomorfizat reprezintă un egal sau un adult, atunci calitatea eului ideal se păstrează în orizontală. avion. O păpușă Barbie, o păpușă „vorbitoare”, un robot transformator etc. stabilesc un plan diferit, înclinat al relațiilor cu copilul de jos, unde acesta se află în poziția „sinelui real”, ceea ce produce un sentiment al lui. propria inferioritate și dependență. Nu există o relație verticală cu lumea spirituală. De aici și cazurile tragice de sinucidere a copiilor și anorexie 44
Anorexia este o boală în care, din cauza unei diete stricte sau a postului pentru a slăbi, organismul refuză să ia alimente, ceea ce duce la consecințe ireversibile.

Fetele ca reacție de inconsecvență între sine și imaginea externă (de exemplu, Barbie) ca model.

Prin urmare, este extrem de important să se definească sens spiritual și moral jucării pentru un copil, ce valori transmite, dacă contribuie la formarea conștiinței, distincția dintre bine și rău și dorința de a respecta standardele morale. Absența acestui criteriu transformă jucăria în antijucărie.


Funcția simbolică a antijucăriei

Orice jucărie este înzestrată de către un copil cu un anumit conținut semantic, care nu coincide întotdeauna cu scopul cultural și cu imaginile unui adult. Acest lucru se vede clar în exemplul obiectelor transformate de un copil în jucării, în special cele de uz casnic - cuțite, pahare de sticlă, fier fierbinte - cele care sunt periculoase. Cu toate acestea, pericolul poate fi conținut în jucărie în sine ca un semn. Orice acțiune jucată de un copil este capabilă să se reproducă în realitate. Dacă un copil într-un joc este capabil să se comporte uman, milostiv și grijuliu, atunci el are un anumit model despre cum ar trebui făcut acest lucru. Și invers, dacă un copil într-un joc este forțat să fie agresiv, nepoliticos, crud, acest lucru cu siguranță se va reproduce într-o zi într-o situație dată. JUCĂRIA PROGRAMEAZĂ comportamentul copilului într-un mod special. Și este important să înțelegeți cum funcționează jucăria și ce fel de program conține. Deoarece există bine și rău, ideal și antiideal, o jucărie poate fi o antijucărie.

Antijucărie nu este doar o jucărie proastă: de exemplu, prost făcută, vopsită grosier, cu margini ascuțite sau piese mici. Adesea, antijucăriile pot fi produse „de marcă” fabricate în străinătate, care sunt fabricate impecabil în exterior din materiale ecologice și îndeplinesc toate cerințele sanitare și psihologice necesare.

O antijucărie este un mijloc specific de informare care promovează antivalori; în acest fel, prezintă adesea un pericol pentru viața și sănătatea copiilor sau poate dăuna dezvoltării lor fizice, mentale și morale normale. Sensul spiritual și moral al unei jucării este cea mai importantă caracteristică a acesteia.

Copiii ruși au modele arhetipale de percepție a realității înconjurătoare moștenite de la strămoși: imagini cu peisaje naturale, interioare de case și ustensile de uz casnic, tipuri umane etc. Soldați și arme americane, seturi Lego cu cărți de joc care înfățișează orice țară din lume, cu excepția ale noastre, aspectul unei persoane - păpuși (transformator, spider-man, broaște țestoase mutante etc.), forme de culoare ale seturii de construcție etc. - toate acestea nu oferă o atitudine pozitivă față de țara lor natală și experiența de învățând despre propria lor cultură, tradiții, limbaj vizual și conceptual.

Jucăriile moderne, de regulă, nu corespund acestor modele și, uneori, le contrazic direct. Jucându-se uneori cu jucării de origine străină, copilul capătă prima experiență de colonizare culturală, confruntându-se cu nevoia de a-și respinge, de a-și înstrăina tradițiile și de a se supune lumii străine a jucăriilor. Astfel, prima traumă socioculturală poate apărea în viața unui copil, din cauza căreia se formează apoi un complex de inferioritate culturală și națională, care este atât de caracteristic multor adulți moderni.

Artistul sovietic R. Falk, aflat în Germania în anii 20 și văzând o abundență de jucării în magazine, a oferit o descriere exactă a acestor jucării ca antijucării și semnificația lor pentru adulți: „ societatea locală folosește jucăriile pentru a înfrâna imaginația și spontaneitatea unui copil care nu a fost încă înrobit de mașini, pentru a-i insufla acele gusturi și înclinații care să-l facă pe viitor un instrument ascultător al scopurilor și legilor sale.45
Falk R.R. Conversații despre artă. Scrisori. Amintiri. M., 1987. P. 48

».

În plus, jucăriile străine pot contribui la distrugerea conexiunii dintre generații în familie, chiar și în copilărie, creând o linie de falie între tați și copii, bunici și nepoți datorită orientărilor culturale diferite.

Cartea „Cu ce ​​se joacă copiii noștri?...” ridică o serie întreagă de probleme în creșterea tinerei generații. Ideea sa principală: suntem ceea ce jucăm. Vom vorbi în primul rând despre copii și jucăriile pentru copii, dar autorul se adresează adulților și sănătosului lor mental, iar secolul XX a transformat un adult într-un om „jucător”. „Homo sapiens” a făcut loc „homo ludens”.

Acest lucru, desigur, a contribuit la progresul tehnic, dar a condus civilizația la degradarea morală. Civilizația ar trebui înțeleasă ca lumea creștină, iar o criză morală ar trebui înțeleasă ca respingerea moralității creștine și a sistemului de valori. Nu este de la noi să judecăm problemele lumii islamice sau ale Japoniei și Chinei, dar nu există nicio îndoială că datorită proceselor de globalizare sunt asemănătoare cu ale noastre.

Cartea lui V. Abramenkova are mai multe aspecte – pedagogice, filozofice, psihologice, sociale, politice. Dacă nu ar fi fost scrisă într-un limbaj simplu și ușor de înțeles, ar putea fi ușor clasificată ca o monografie științifică pe tema „jocuri”, „jucării”, dezvoltarea copilului și psihologia personalității. O carte științifică ar fi plictisitoare de citit și pentru că ar trebui să lipsească o poziție și o evaluare. Nu este un paradox în teoria axiologiei, care vorbește despre valori în limbajul păsării de termeni inventați? Același lucru este valabil și pentru știința pedagogică. Dacă un profesor nu simte în inima lui ce trebuie făcut, nicio teorie nu va ajuta. Iar profesorul secolului XXI este gol și indiferent, pentru că el însuși este un produs al unui sistem educațional care a redus sensul moralității la zero.

Autorul cărții „Cu ce ​​se joacă copiii noștri?...” prezintă punctul de vedere al unui profesor ortodox. În zilele noastre, este considerat incorect din punct de vedere politic ca o persoană religioasă să-și exprime poziția. Ei strigă: ce predici aici, impunător?!! Absurditatea acestor strigăte începe să-i deranjeze chiar și pe oamenii departe de biserică. Dar această carte nu este o predică.

Acesta este un studiu foarte interesant, în primul rând, al istoriei jucăriilor pentru copii (știți că Aristotel a inventat zornăiala, micuțul Isaac Newton a făcut un cadran solar, iar Genghis Khan s-a amuzat ore întregi cu puzzle-ul rusesc „rechinul”...), în al doilea rând, psihologia și filosofia jocurilor pentru copii (bazate pe lucrările unor profesori celebri), în al treilea rând, influența jucăriilor moderne (cartea conține multe exemple practice, fapte, statistici) asupra conștiinței copiilor, formarea și formarea viziunii lor asupra lumii. Autorul distinge între conceptele de „jucării” și „ANTI-jucării”.

„Anti-jucărie” nu se dezvoltă, dar duce la distrugerea personală. Imitația sa excesivă și „agresivitatea senzorială” (de la păpușa Barbie la dum-ul computerului) suprimă propria dorință a copilului de a inventa, de a fantezi, de a crea, de a gândi, de a se bucura, de a comunica. Cei care au copii vor înțelege imediat despre ce vorbim.

La nivelul instinctului, copiii rezistă „antijucăriilor”. Nu o dată a trebuit să observ cum un copil, înconjurat de mașini și avioane care le imită complet pe cele reale, ia „forme simple”, așa-numitele „jucării arhetipale” - cuburi, cercuri, sfori etc. - și face din ele în mintea lui orice vrea, aceeași rachetă, sau o casă, sau un pod.

Niciodată nu este prea târziu pentru adulți să se gândească la ce se joacă copilul lor, astfel încât să nu crească crud, insensibil și lipsit de suflet.

Cum să nu-ți amintești de Shevchuk: „Hei, puștiule, nu trage și nu te lăuda cu alții că ai lovit ținte de viu fără să ratezi o bătaie!” Acest „nu trage” poate și este extrem de important de înțeles în sensul cel mai larg.

  • Centru comercial Alfa (Brivibas gatve 372)
  • Sf. Gertrude 7
  • Sf. Perses 13
  • Sf. Dzirnavu 102
  • Centrul comercial Dole (Maskavas 357, etajul 2)
  • Centrul comercial Talava (Sakharova 21)
  • Centrul comercial Origo (Statsiyas laukums 2, etajul 1)